2017.05.19

「VRビジネス 成功の法則」を読んでメモ

ミッキー
ミッキー

VR体験に没入感は必要ない。映画は没入感ゼロだが物語を消費できる。

没入感だけにとらわれないようにする。

モバイルVRとハイエンドVRと区別される。

 

制作ソフトウェア
アンリアル・エンジン
ユニティー

 

VR普及のハードル
映像は一度に大人数に伝えることができるが、VRは1人1回ずつ
なのでパーソナルな環境での閲覧が大前提となる。

→モバイルVRが主流になっていく。

 

VR酔い
映像だけが加速すると三半規管は何も感じていないので、
吐き気を覚えてしまう。

 

カギはVR共感力
現実の世界で本物を知る人こそVRにだまされやすい。
例:とび職に高所VRなど。

よりVRの共感力を高めるためには、
VR上で何が起きるのか、何を体験するのかを伝えること。
何が起きるのかが分からないと、何が起こるのかを理解するのに集中してしまって
楽しむことができなくなる。
「このVRは〇〇〇なコンテンツです」と事前に伝えることが大切。
VRに共感しやすくする。

 

ホラーは最も集客力のあるコンテンツ
ホラーは拡散力が高く、シェアされるほどに人気が高まる、
SNS時代にぴったりのコンテンツ。
ナイキやコカコーラなど、360度映像による広告映像を配信する企業も増えてきた。

360度動画はCGで作りこむコンテンツと異なり、インタラクティブ要素が薄い。
VRの一分野に360度映像がある。

 

360度映像はコンテンツの量産に向いていてVRの普及には欠かせない存在。

360度映像にCGを組み合わせたハイブリッドコンテンツが
差別化を図り有効になる。

 

現在は、ただ録っただけの360度映像が多すぎる。
カメラを固定し、周りを動いながら説明することで
360度を自然に体感させることができる。

ストーリー性が重要になってくる。
視聴者を自然な形で正しい視点に導くことがストーリー作り。

 

こども向けコンテンツは、視覚発達に影響があるかもしれないのでNG
かつて3Dテレビがそうであったように。
テレビは客観のメディア
VRは主観のメディア
ハイエンドVRに比べて、
モバイルVRの市場規模は圧倒的に大きくなる。

現在、ハイエンドでしかできないことが、
端末の高性能化によりモバイルVRでもできるようになる。

 

観光スポットや地域のお祭りといった空間的な魅力がある場合は、
VRで撮りたいというニーズが増えている。
話題向上と、自治体や企業のPRにもなるため。
さらに映像資産として残すこともできる。
2020年に向けてインバウンドでさらに盛り上がることが想定される。

 

現在のVRコンテンツは地味な案件がほとんど。
VRパノラマコンテンツや、360度映像の見せるだけコンテンツなど。

 

ポイントは、「次はこっちを見てください」「こちらが面白いところ」と
誘導できるストーリー作り。

 

 

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